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[单选题]

Cloud VR的时延主要来自于什么?()

A.云端处理时间

B.网络端到端传输时延

C.终端处理时延

D.基站处理时延

答案
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更多“Cloud VR的时延主要来自于什么?()”相关的问题

第1题

以下不属于eMBB业务的是()

A.Cloud PC

B.Cloud Gaming

C.Cloud VR/AR

D.远程抄表

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第2题

相对于本地VR,云VR引入了编解码及传输时延导致整体时延增加,若按照传统渲染技术将难以实现MTP<20ms的要求。()
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第3题

5G的大带宽与低时延保障云VR良好的用户体验,助力云VR的发展。()
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第4题

基于5G网络的云VR传输方案,传输环节长、时延高,能满足云VR初期发展需求。()
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第5题

良好的VR应用体验对5G网络有哪些性能需求?()

A.频谱效率

B.峰值速率

C.时延

D.移动性

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第6题

基于5GMEC的云VR解决方案,传输节点少、时延低,能更好地满足云VR的发展需求,将成为主流的云VR解决方案,但成熟时间晚。()
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第7题

通过5G网络传输视频信息,能够减少VR头戴设备显示时延,避免使用者产生眩晕感。()
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第8题

AR/VR业务属于5G()场景。

A.增强型移动宽带(eMBB)

B.海量机器类(mMTC)

C.超可靠低时延(URLLC)

D.以上全部

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第9题

5G车联网主要利用5G什么特性()

A.低时延

B.高可靠

C.大带宽

D.大连接

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第10题

ONU激活进程在OLT控制下工作,ONU应答OLT启动的消息。以下描述激活进程的大致步骤顺序正确的是()。①ONU从OLT接收US_OVERHEAD消息,并调整自身参数。②OLT发现新连接的ONU的序列号(通过广播+随机时延方法)③OLT分配ONU-ID给ONU④OLT测量来自于ONU的上行流传输的到达相位(测量RTD)⑤OLT通知ONU均衡时延(EqD)⑥ONU根据通知的EqD值及BWMap计算上行数据发送窗口

A.②→①→③→④→⑤→⑥

B.②→⑤→⑥→③→①→④

C.①→③→④→②→⑤→⑥

D.①→②→③→④→⑤→⑥

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第11题

若游戏对你的道德行为或意识产生影响,你觉得原因可能来自于游戏中的()

A.游戏的剧情,背景,世界观设定

B.游戏的机制以及玩法

C.游戏中的玩家视角(即游戏中玩家所扮演角色的管理范围,即管理的是国家,还是组织,种族等)

D.游戏交互方法(即手柄,鼠标,vr等)

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